viernes, 16 de junio de 2017

Pokkén Tournament

Con un equilibrio entre la accesibilidad y el matiz competitivo, Pokkén Tournament es un sueño para el fan que quiera sentir el combate.


Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi fue un sueño hecho realidad. Bola de Dragón y el videojuego han sido amigos con derecho a roce desde lo que viene siendo el principio, pero a pesar de los cambios e intentos, faltaba algo en cada nueva entrega. Las explosiones estaban ahí, desde luego, y los personajes. Había super sayan y ultra sayan y todas las subidas de nivel imaginables, pero las peleas se veían confinadas a los límites de las dos dimensiones. Jugar implicaba un acto de doblepensar, centrarse en lo estético y no lo práctico. Pero entonces llegó Tenkaichi. Por primera vez podía decirlo: este videojuego te hace vivir las peleas de Bola de Dragón. Y sólo hacía falta poner la cámara detrás. Los personajes volaban de un lado a otro, los edificios se venían abajo, las ondas vitales chocaban a cientos de metros de altura. Maravilloso. Pokémon, mientras tanto, ha vivido el irónico destino de que su propia fuente no sea capaz de mostrar el espectáculo de sus peleas. El anime y los manga intentan explicarlo: los pokémon sólo reaccionan cuando se les da la orden, pero eso no oculta el hecho de que, cuando enviamos a una tortuga gigante a luchar contra una rinoceronte acorazado, lo único que podemos hacer es decirle si mata a mordiscos o hidro bombas. O, al menos, esa era la situación. Pokkén Tournament es una respuesta a esa plegaria implícita; la de poder estar ahí, en el fregao, y no detrás dando órdenes.
Y de liarse a golpes con pokémon nos vamos a hartar. Estamos en las Islas Ferrum, anfitrionas de la liga homónima, y queremos ascender a lo más alto. Pero la Liga está dividida en rangos: verde, azul, rojo y, finalmente, croma, y siempre que ascendemos tenemos que llegar desde lo más bajo al número uno. Esto significa competir una y otra vez en series de cinco combates para subir lentamente en la clasificación hasta llegar al top 8, luego alcanzar el primer puesto de un torneo eliminatorio y, por último, ganar al campeón. Sólo entonces podemos ir al siguiente rango. Resulta irónico, el que un juego de lucha pueda cansar de tanto pegarse, pero más que un error de diseño lo es de incentivos: el progreso es muy lento y hay una sensación de redundancia, de estar repitiendo la misma secuencia de eventos contra los mismos personajes generados aleatoriamente, una y otra vez. Quizá sea porque realmente es así.
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Pero, como el atroz doblaje, todo esto no deja de ser secundario. Llegada la hora de la verdad, la pokéball lanzada y los jugadores en el campo de batalla, lo que realmente interesa es si los golpes encajan bien. Pokkén Tournament sigue la misma filosofía compartida por Soul Calibur o, por supuesto, Tekken, de "fácil de jugar, difícil de dominar". La mayoría de pokémon tienen combinaciones de botones similares y entender el sistema de juego es tan fácil como el piedra, papel, tijera: los ataques ganan a los agarres, los agarres ganan a los contraataques, y los contraataques ganan a los ataques. Dispuesto el tablero, el auténtico factor que resuelve las peleas es la habilidad de cada uno para saber leer al oponente y, más que escoger el movimiento óptimo, saber tomar la alternativa que literalmente rompa su ataque. Los combates se mueven a un ritmo feroz, que hace morder el polvo en cuestión de segundos si se comete un error, pero el sistema que rige estas peleas se entiende de inmediato.
La clave está en lo fácil que es cambiar de luchador y los matices que invitan al juego avanzado. Junto a tu combatiente, puedes escoger sets de dos pokémon de apoyo que sirven como recursos estratégicos. Esto no es una adición porque sí o un ataque gratuito: cada set tiene una estrategia en mente y tiene distintas sinergias con cada pokémon. El hiper rayo de Mewtwo es lento, así que el muro de fuego de Ninetales puede ayudar a mantener las distancias; como Sceptile se basa en el movimiento, el radio de acción de Croagunk puede limitarlo mientras ejerces presión. Pokkén Tournament quiere que lo entiendas, y ofrece tutoriales para repasar los movimientos del luchador que busques y así entender su dinámica, pero incluso sin saber a lo que te enfrentas es fácil defenderse gracias a su esquema de control, que bebe de la filosofía Smash de universalizar los movimientos.
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Irónicamente, esa misma simplicidad puede caparlo. Es fácil adoptar una estrategia preferente y tirar con ella sin que nadie pueda interponerse en tu camino. El toma y daca, ese juego mental de contrarrestar y volver a contrarrestar, dista de la profundidad de otros juegos de lucha que exigen un absoluto dominio del mando. Pokkén Tournament lo quiere todo, al público familiar y el competitivo, pero con el modo online de un juego que todavía no está en manos del gran público y no ha sido explotado por los jugadores más ambiciosos, aún es pronto para saber si realmente aguantará frente al pedigrí o si languidecerá en comparación a sus mayores. Por lo pronto tiene un modo de un jugador increíblemente fácil, tanto que las derrotas a lo largo de las cuatro ligas se pueden contar con los dedos de una mano.
Aunque dudo que nadie que lo vaya a jugar en el salón preste atención a esto. Para probar si realmente este era un juego accesible, invité a unos amigos a probarlo y lo disfrutaron sin problemas. "Este juego es la hostia". Es un espectáculo de luces y movimiento, energía, colores y sonidos. Son pokémon luchando ahí, en tu televisor, y tú los controlas. Contrarrestar un ataque te hace sentir poderoso, los combos son fáciles y lucen como si fueses un luchador experto. Cuesta verlo usurpando el trono de titanes como Super Smash Bros, pero cuando jugaba con amigos al Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi me daba igual si era mejor, peor, más o menos profundo. Yo sólo quería ser Goku y liarme a golpes. Aquí se puede luchar en la piel de Gardevoir, de Lucario. Moverse libremente por el escenario, freír al rival a llamaradas. Lograr el equilibrio entre la adaptación fiel de un concepto tan amplio y, al mismo tiempo, un juego de lucha bien diseñado, es difícil hasta para los mejores. Aquí tenemos un juego sólido, el sueño de muchos fans de Pokémon. A quienes no hayan crecido con la saga quizá les dé igual; encontrarán pastos más verdes en otros juegos de lucha que no dependen de una IP para existir, vivirán en los círculos de la lucha más hardcore. Sea pues. Nintendo sabe a quién apunta. Y en ese sentido, ha acertado.


                                                            FIN

                                         VICENTE RAMOS AGUILERA

PONNY ISLAND

Pony Island reflexiona sobre el videojuego con su particular versión del juego experimental e imprevisto. Lo (in)esperado, vamos.



Vivimos tiempos extraños. En 2001 Metal Gear Solid 2 sorprendió al mundo con un protagonista que nadie esperaba, nadie quería y estaba diseñado para oponerse frontalmente al estilo macho de Solid Snake. Nadie esperaba el rumbo que toma el juego en su último cuarto, cuando el tono cambia bruscamente y recibes llamadas por el códec diciendo que dejes de jugar, que no puede ser que te vicies tanto. Era perturbador ver esas pantallas dictando "fission mailed"; realmente parecía un juego roto. Pero ahora con Internet todo se sabe. Hay calendarios especificando las películas de superhéroes previstas hasta 2020. El guión de Los Odiosos Ocho se filtró cuando ni siquiera había empezado el rodaje. La sensación de misterio y sorpresa hoy día exige una maestría en el doblepensamiento preocupante. Eso o taparse los oídos y gritar durante meses. Incluso los títulos como Spec Ops: The Line o Undertale no pueden ocultar sus ases sin que se les vea venir. Pony Island ni siquiera parece intentar esconder su premisa. Está en el tráiler. Está incluso en la miniatura de Steam: este no es un juego sobre ponis. Qué nos falta ya por descubrir.
Hay una pantalla frente a nosotros. No hay cuarta pared: jugamos a alguien que juega un videojuego en un lugar no especificado. Se supone que es Pony Island, un adorable título sobre equinos rosas que saltan y soplan mariposas, pero la ficción desaparece de inmediato. Ni siquiera podemos empezar el juego porque el menú no funciona como Dios manda. Hay otro botón más abajo, "opciones". Es el único que parece servir. De acuerdo. Además de lo habitual, hay nuevas pestañas. "Fachada alegre", "1010011010". "Arreglar el menú de inicio". Es una declaración de intenciones muy brusca, como si el juego diese a entender que va a ser una aventura críptica, misteriosa. Enfrentarse a lo inesperado. Pero más allá de las primeras impresiones, Pony Island trasunta caminos relativamente convencionales. Hay un objetivo claro, unas mecánicas establecidas y un desafío con curva de la dificultad. Esa primera ruptura con lo esperado existe para enmarcar el resto de la experiencia. Si estabas esperando un texto declarando lo difícil que es hablar sobre Pony Island porque eso arruinaría la experiencia, lamento decepcionarte.


Y aún así, esta obra parece ocultar algo. Parece ir sobre algo. Los primeros compases de subversión prevista sirven para desviar la atención de su otro interés: hablar del videojuego en sí mismo. Pony Island no oculta secretos en su historia y no se anda con sutilezas a la hora de mostrar lo que está ocurriendo, pero ese circo de espejos y ponis sangrientos esconde una reflexión sobre, valga la redundancia, los circos de espejos. El juego tiene un final por todo lo alto porque tiene que tenerlo, la trama avanza porque si no, dejarías de jugar. Hay secretos porque es lo que buscas, y un final oculto porque eres un maníaco. Pero al final lo único que importa es que llegues hasta el tercer acto para que ocurra lo que tiene que ocurrir; hay fuerzas mayores a ti mismo, una trama que ocurre a tu pesar. La separación entre jugador y avatar oscila entre la conexión y desconexión mientras el juego habla de almas perdidas y rituales satánicos. Qué más da todo eso, sugiere Pony Island. Tú querías algo extraño ¿verdad? Como por ejemplo un videojuego dentro de un videojuego que se rompe y te fuerza a jugar con su código. Pues aquí tienes.
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Vivimos en tiempos extraños. La sorpresa ya no basta. Todo se andará y se hablará e internet lo dejará bien definido y bien ordenado para que tú, lector, puedas consumir la información. Ya te ocuparás de escoger qué te atrae. Pony Island ocupa un lugar destacado en medio de todo ese caos, un rincón extraño. Sabe que sus pretensiones subversivas no aguantan un asalto, y eso es porque lo que realmente quiere es llamar tu atención, y después quien tenga ojos, que vea. Ahí está la auténtica premisa, en ver el contexto de la historia en lugar de limitarse a lo que el juego pueda dar. Incluso escribiendo todo esto a un público que probablemente ni lo conozca esta obra mantiene su integridad intacta, porque Pony Island necesita experimentarse para realmente conocerlo. Exige entrar en su juego, literal y figuradamente. Un movimiento retorcido.
Cuesta definir si este es un buen videojuego o un mal resultado. Es un experimento, una afirmación ¿Hay desafío? Sí ¿Mantiene el interés? Sí ¿Es variado? Sí. Pero juzgarlo bajo esos estándares no sería hacerle justicia. El juego utiliza sus mecanismos como si fueran piezas de un puzle mayor y, a pesar de que individualmente entretenga y se disfrute, la conversación real está ocurriendo más allá de sus límites o la fusión de sus partes. Ocurre en la relación entre obra y autor, autor y jugador, jugador y obra. Obra e industria. Al final quizá te sientas vacío, como si todo hubiera sido una pérdida de tiempo. Como si no hubieras logrado nada después de todo este esfuerzo. Quizá te parezca que has descubierto algo nuevo, una obra como las que apenas se ven. Puede que Pony Island suponga una revelación. Pero qué más da. Es un videojuego. No es real. Lo único que quieres es que te distraigan.

                                                         
                                                                FIN

                                            VICENTE RAMOS AGUILERA

CIVILIZATION VI

Civilizations es una saga legendaria en la industria del videojuego. ¿Pero como le fue a su última entrega?

Es difícil cuantificar algo tan abstracto como las emociones o ideas implícitas a un sistema. Civilization VI mantiene las ciudades-Estado e intenta pulirlas. Hay un menú dedicado a su relación, que ahora se mide en el número de enviados. A nivel estético, es mucho más agradecido, porque sus bonificaciones son más evidentes según afecten al oro, la cultura, la producción, la ciencia, pero a cambio dejan de operar como entidades propias. Se mueven mucho más en el mapa, y si se es vecino de alguna es fácil ver sus unidades cazando bárbaros o mejorando su territorio. Pero carecen de voluntad. Ya no se puede ser enemigo de una ciudad-Estado hasta el punto del absoluto desprecio. No existe ninguna barra que señale si las cosas van bien o mal, si se es aliado, amigo o nada, y no hay alertas avisando: "¡Katmandú se te escapa de las manos!". Mandas tus enviados y, si tienes más que nadie, te vuelves suzerano del lugar. Cómodo, pero en el proceso se destruye su identidad, y las ciudades-Estado pasan de ser agentes con sus propios intereses fuera del gran juego de las civilizaciones a peones en el tablero. Hay políticas diseñadas para influir sobre las ciudades-Estado sin necesidad de hacer nada, y sólo los más torpes o menos interesados jugarán sin acabar como suzeranos.

Civilization VI es un juego de mejoras extrañas, pasos al frente y a los lados que, a veces, como si fueran una ilusión óptica, parecen retroceder. Pero también es una obra que fuerza a un cierto grado de compromiso. Antes era fácil encontrarse en una situación de comodidad, que los planes pareciesen estar en marcha y la partida entrase en una suerte de piloto automático. Pon a los trabajadores bajo control de la IA para que mejoren cualquier nueva parcela que se vaya abriendo, ten a tu ejército bien repartido para que nadie pueda pillarte por sorpresa y empieza a escoger tus opciones favoritas para ir produciendo en cada ciudad. Y si no hay favoritas, tú simplemente produce, que para algo servirá. Eso ha desaparecido.
Los distritos, las maravillas y los nuevos constructores son los tres grandes cambios, todos ellos unidos bajo la idea del límite y lo específico. Los constructores actúan de forma instantánea, pero tienen un número de cargas tras lo cual desaparecen, los distritos rinden más o menos según donde se les emplace y cada maravilla exige no sólo la habitual serie de requisitos, sino una localización muy específica. Desconectar, incluso en tiempos de paz y prosperidad, es imposible. Si quieres construir algo, tienes que hacerlo planificando no sólo dónde estará aquél nuevo distrito sino qué ocurrirá cuando, dentro de doscientos años, desbloquees el principio de parques nacionales que te permita obtener más cultura y tener contenta a tu población. Qué ocurrirá cuando tu ciudad se muera de hambre porque has sustituido todas las granjas por zonas residenciales. Cómo vas a poder hacer contraespionaje si no hay distritos adyacentes a los que poder vigilar.

Cada pocos turnos recibes un aviso de algo, cualquier cosa: los grandes personajes ahora se pueden comprar y, siempre que tienes suficientes puntos como para obtener uno, el juego te avisa para que juzgues si lo quieres o no te conviene, y cada uno de ellos tiene un efecto único incluso dentro de su propia disciplina. Las rutas comerciales terminan, los espías llevan a cabo sus misiones y piden alguna nueva, y los líderes de cada civilización se pasean frente a la pantalla de tanto en cuanto para darnos su opinión sobre algo. Como un Facebook atemporal, se puede ver junto a los iconos de cada jugador el qué piensan de nosotros, si son hostiles, neutrales, si nos han denunciado.

Otros aspectos pueden ser ignorados, pero el tremendísimo egoísmo y, a veces, hipocresía de prácticamente todos los líderes hace que la convivencia sea prácticamente imposible. Basta con esperar un par de turnos para ganarse la hostilidad de alguien porque sí, por capricho, y si no es por una razón será por otra, y si se mira la tabla de relaciones entre los distintos PNJs todo son denuncias, hostilidades y guerras. Todo el mundo te odia y se odia y, tirados por los hilos de siete, once, las manos de cuantos sean, acabamos perdiendo el rumbo y, sobre todo, el recuerdo de lo que es una relación diplomática, tener en cuenta quién está cerca, mantener rutas de comercio por conveniencia, firmar alianzas, que un amigo te diga que tal personaje se ha vuelto demasiado peligroso y que piensa declararle la guerra. Y entonces te dan la opción de esperar diez turnos para prepararte y hacer las cosas bien. Eso también ha desaparecido.
Civilization VI es una experiencia extraña, un placer que, de vez en cuando, cada veinte minutos, te da una patada en la espinilla. Los nuevos sistemas lo hacen inmensamente más atractivo que su antecesor, pero las torceduras de esas mismas innovaciones me llevan a anhelar tiempos más sencillos. Todo lo que estaba ahí se encuentra aquí: la arqueología, la religión, las grandes obras. La guerra es más satisfactoria. Ya no hay un medidor de felicidad general. Es una evolución que por momentos se siente mejora y, por otros, un intento venido a medias. Se dice que los Civilization en su edición vainilla se sienten vacíos, pero este, aunque completo, se antoja algo escorado.

                                                                    FIN

                                                VICENTE RAMOS AGUILERA