viernes, 16 de junio de 2017

Pokkén Tournament

Con un equilibrio entre la accesibilidad y el matiz competitivo, Pokkén Tournament es un sueño para el fan que quiera sentir el combate.


Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi fue un sueño hecho realidad. Bola de Dragón y el videojuego han sido amigos con derecho a roce desde lo que viene siendo el principio, pero a pesar de los cambios e intentos, faltaba algo en cada nueva entrega. Las explosiones estaban ahí, desde luego, y los personajes. Había super sayan y ultra sayan y todas las subidas de nivel imaginables, pero las peleas se veían confinadas a los límites de las dos dimensiones. Jugar implicaba un acto de doblepensar, centrarse en lo estético y no lo práctico. Pero entonces llegó Tenkaichi. Por primera vez podía decirlo: este videojuego te hace vivir las peleas de Bola de Dragón. Y sólo hacía falta poner la cámara detrás. Los personajes volaban de un lado a otro, los edificios se venían abajo, las ondas vitales chocaban a cientos de metros de altura. Maravilloso. Pokémon, mientras tanto, ha vivido el irónico destino de que su propia fuente no sea capaz de mostrar el espectáculo de sus peleas. El anime y los manga intentan explicarlo: los pokémon sólo reaccionan cuando se les da la orden, pero eso no oculta el hecho de que, cuando enviamos a una tortuga gigante a luchar contra una rinoceronte acorazado, lo único que podemos hacer es decirle si mata a mordiscos o hidro bombas. O, al menos, esa era la situación. Pokkén Tournament es una respuesta a esa plegaria implícita; la de poder estar ahí, en el fregao, y no detrás dando órdenes.
Y de liarse a golpes con pokémon nos vamos a hartar. Estamos en las Islas Ferrum, anfitrionas de la liga homónima, y queremos ascender a lo más alto. Pero la Liga está dividida en rangos: verde, azul, rojo y, finalmente, croma, y siempre que ascendemos tenemos que llegar desde lo más bajo al número uno. Esto significa competir una y otra vez en series de cinco combates para subir lentamente en la clasificación hasta llegar al top 8, luego alcanzar el primer puesto de un torneo eliminatorio y, por último, ganar al campeón. Sólo entonces podemos ir al siguiente rango. Resulta irónico, el que un juego de lucha pueda cansar de tanto pegarse, pero más que un error de diseño lo es de incentivos: el progreso es muy lento y hay una sensación de redundancia, de estar repitiendo la misma secuencia de eventos contra los mismos personajes generados aleatoriamente, una y otra vez. Quizá sea porque realmente es así.
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Pero, como el atroz doblaje, todo esto no deja de ser secundario. Llegada la hora de la verdad, la pokéball lanzada y los jugadores en el campo de batalla, lo que realmente interesa es si los golpes encajan bien. Pokkén Tournament sigue la misma filosofía compartida por Soul Calibur o, por supuesto, Tekken, de "fácil de jugar, difícil de dominar". La mayoría de pokémon tienen combinaciones de botones similares y entender el sistema de juego es tan fácil como el piedra, papel, tijera: los ataques ganan a los agarres, los agarres ganan a los contraataques, y los contraataques ganan a los ataques. Dispuesto el tablero, el auténtico factor que resuelve las peleas es la habilidad de cada uno para saber leer al oponente y, más que escoger el movimiento óptimo, saber tomar la alternativa que literalmente rompa su ataque. Los combates se mueven a un ritmo feroz, que hace morder el polvo en cuestión de segundos si se comete un error, pero el sistema que rige estas peleas se entiende de inmediato.
La clave está en lo fácil que es cambiar de luchador y los matices que invitan al juego avanzado. Junto a tu combatiente, puedes escoger sets de dos pokémon de apoyo que sirven como recursos estratégicos. Esto no es una adición porque sí o un ataque gratuito: cada set tiene una estrategia en mente y tiene distintas sinergias con cada pokémon. El hiper rayo de Mewtwo es lento, así que el muro de fuego de Ninetales puede ayudar a mantener las distancias; como Sceptile se basa en el movimiento, el radio de acción de Croagunk puede limitarlo mientras ejerces presión. Pokkén Tournament quiere que lo entiendas, y ofrece tutoriales para repasar los movimientos del luchador que busques y así entender su dinámica, pero incluso sin saber a lo que te enfrentas es fácil defenderse gracias a su esquema de control, que bebe de la filosofía Smash de universalizar los movimientos.
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Irónicamente, esa misma simplicidad puede caparlo. Es fácil adoptar una estrategia preferente y tirar con ella sin que nadie pueda interponerse en tu camino. El toma y daca, ese juego mental de contrarrestar y volver a contrarrestar, dista de la profundidad de otros juegos de lucha que exigen un absoluto dominio del mando. Pokkén Tournament lo quiere todo, al público familiar y el competitivo, pero con el modo online de un juego que todavía no está en manos del gran público y no ha sido explotado por los jugadores más ambiciosos, aún es pronto para saber si realmente aguantará frente al pedigrí o si languidecerá en comparación a sus mayores. Por lo pronto tiene un modo de un jugador increíblemente fácil, tanto que las derrotas a lo largo de las cuatro ligas se pueden contar con los dedos de una mano.
Aunque dudo que nadie que lo vaya a jugar en el salón preste atención a esto. Para probar si realmente este era un juego accesible, invité a unos amigos a probarlo y lo disfrutaron sin problemas. "Este juego es la hostia". Es un espectáculo de luces y movimiento, energía, colores y sonidos. Son pokémon luchando ahí, en tu televisor, y tú los controlas. Contrarrestar un ataque te hace sentir poderoso, los combos son fáciles y lucen como si fueses un luchador experto. Cuesta verlo usurpando el trono de titanes como Super Smash Bros, pero cuando jugaba con amigos al Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi me daba igual si era mejor, peor, más o menos profundo. Yo sólo quería ser Goku y liarme a golpes. Aquí se puede luchar en la piel de Gardevoir, de Lucario. Moverse libremente por el escenario, freír al rival a llamaradas. Lograr el equilibrio entre la adaptación fiel de un concepto tan amplio y, al mismo tiempo, un juego de lucha bien diseñado, es difícil hasta para los mejores. Aquí tenemos un juego sólido, el sueño de muchos fans de Pokémon. A quienes no hayan crecido con la saga quizá les dé igual; encontrarán pastos más verdes en otros juegos de lucha que no dependen de una IP para existir, vivirán en los círculos de la lucha más hardcore. Sea pues. Nintendo sabe a quién apunta. Y en ese sentido, ha acertado.


                                                            FIN

                                         VICENTE RAMOS AGUILERA

PONNY ISLAND

Pony Island reflexiona sobre el videojuego con su particular versión del juego experimental e imprevisto. Lo (in)esperado, vamos.



Vivimos tiempos extraños. En 2001 Metal Gear Solid 2 sorprendió al mundo con un protagonista que nadie esperaba, nadie quería y estaba diseñado para oponerse frontalmente al estilo macho de Solid Snake. Nadie esperaba el rumbo que toma el juego en su último cuarto, cuando el tono cambia bruscamente y recibes llamadas por el códec diciendo que dejes de jugar, que no puede ser que te vicies tanto. Era perturbador ver esas pantallas dictando "fission mailed"; realmente parecía un juego roto. Pero ahora con Internet todo se sabe. Hay calendarios especificando las películas de superhéroes previstas hasta 2020. El guión de Los Odiosos Ocho se filtró cuando ni siquiera había empezado el rodaje. La sensación de misterio y sorpresa hoy día exige una maestría en el doblepensamiento preocupante. Eso o taparse los oídos y gritar durante meses. Incluso los títulos como Spec Ops: The Line o Undertale no pueden ocultar sus ases sin que se les vea venir. Pony Island ni siquiera parece intentar esconder su premisa. Está en el tráiler. Está incluso en la miniatura de Steam: este no es un juego sobre ponis. Qué nos falta ya por descubrir.
Hay una pantalla frente a nosotros. No hay cuarta pared: jugamos a alguien que juega un videojuego en un lugar no especificado. Se supone que es Pony Island, un adorable título sobre equinos rosas que saltan y soplan mariposas, pero la ficción desaparece de inmediato. Ni siquiera podemos empezar el juego porque el menú no funciona como Dios manda. Hay otro botón más abajo, "opciones". Es el único que parece servir. De acuerdo. Además de lo habitual, hay nuevas pestañas. "Fachada alegre", "1010011010". "Arreglar el menú de inicio". Es una declaración de intenciones muy brusca, como si el juego diese a entender que va a ser una aventura críptica, misteriosa. Enfrentarse a lo inesperado. Pero más allá de las primeras impresiones, Pony Island trasunta caminos relativamente convencionales. Hay un objetivo claro, unas mecánicas establecidas y un desafío con curva de la dificultad. Esa primera ruptura con lo esperado existe para enmarcar el resto de la experiencia. Si estabas esperando un texto declarando lo difícil que es hablar sobre Pony Island porque eso arruinaría la experiencia, lamento decepcionarte.


Y aún así, esta obra parece ocultar algo. Parece ir sobre algo. Los primeros compases de subversión prevista sirven para desviar la atención de su otro interés: hablar del videojuego en sí mismo. Pony Island no oculta secretos en su historia y no se anda con sutilezas a la hora de mostrar lo que está ocurriendo, pero ese circo de espejos y ponis sangrientos esconde una reflexión sobre, valga la redundancia, los circos de espejos. El juego tiene un final por todo lo alto porque tiene que tenerlo, la trama avanza porque si no, dejarías de jugar. Hay secretos porque es lo que buscas, y un final oculto porque eres un maníaco. Pero al final lo único que importa es que llegues hasta el tercer acto para que ocurra lo que tiene que ocurrir; hay fuerzas mayores a ti mismo, una trama que ocurre a tu pesar. La separación entre jugador y avatar oscila entre la conexión y desconexión mientras el juego habla de almas perdidas y rituales satánicos. Qué más da todo eso, sugiere Pony Island. Tú querías algo extraño ¿verdad? Como por ejemplo un videojuego dentro de un videojuego que se rompe y te fuerza a jugar con su código. Pues aquí tienes.
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Vivimos en tiempos extraños. La sorpresa ya no basta. Todo se andará y se hablará e internet lo dejará bien definido y bien ordenado para que tú, lector, puedas consumir la información. Ya te ocuparás de escoger qué te atrae. Pony Island ocupa un lugar destacado en medio de todo ese caos, un rincón extraño. Sabe que sus pretensiones subversivas no aguantan un asalto, y eso es porque lo que realmente quiere es llamar tu atención, y después quien tenga ojos, que vea. Ahí está la auténtica premisa, en ver el contexto de la historia en lugar de limitarse a lo que el juego pueda dar. Incluso escribiendo todo esto a un público que probablemente ni lo conozca esta obra mantiene su integridad intacta, porque Pony Island necesita experimentarse para realmente conocerlo. Exige entrar en su juego, literal y figuradamente. Un movimiento retorcido.
Cuesta definir si este es un buen videojuego o un mal resultado. Es un experimento, una afirmación ¿Hay desafío? Sí ¿Mantiene el interés? Sí ¿Es variado? Sí. Pero juzgarlo bajo esos estándares no sería hacerle justicia. El juego utiliza sus mecanismos como si fueran piezas de un puzle mayor y, a pesar de que individualmente entretenga y se disfrute, la conversación real está ocurriendo más allá de sus límites o la fusión de sus partes. Ocurre en la relación entre obra y autor, autor y jugador, jugador y obra. Obra e industria. Al final quizá te sientas vacío, como si todo hubiera sido una pérdida de tiempo. Como si no hubieras logrado nada después de todo este esfuerzo. Quizá te parezca que has descubierto algo nuevo, una obra como las que apenas se ven. Puede que Pony Island suponga una revelación. Pero qué más da. Es un videojuego. No es real. Lo único que quieres es que te distraigan.

                                                         
                                                                FIN

                                            VICENTE RAMOS AGUILERA

CIVILIZATION VI

Civilizations es una saga legendaria en la industria del videojuego. ¿Pero como le fue a su última entrega?

Es difícil cuantificar algo tan abstracto como las emociones o ideas implícitas a un sistema. Civilization VI mantiene las ciudades-Estado e intenta pulirlas. Hay un menú dedicado a su relación, que ahora se mide en el número de enviados. A nivel estético, es mucho más agradecido, porque sus bonificaciones son más evidentes según afecten al oro, la cultura, la producción, la ciencia, pero a cambio dejan de operar como entidades propias. Se mueven mucho más en el mapa, y si se es vecino de alguna es fácil ver sus unidades cazando bárbaros o mejorando su territorio. Pero carecen de voluntad. Ya no se puede ser enemigo de una ciudad-Estado hasta el punto del absoluto desprecio. No existe ninguna barra que señale si las cosas van bien o mal, si se es aliado, amigo o nada, y no hay alertas avisando: "¡Katmandú se te escapa de las manos!". Mandas tus enviados y, si tienes más que nadie, te vuelves suzerano del lugar. Cómodo, pero en el proceso se destruye su identidad, y las ciudades-Estado pasan de ser agentes con sus propios intereses fuera del gran juego de las civilizaciones a peones en el tablero. Hay políticas diseñadas para influir sobre las ciudades-Estado sin necesidad de hacer nada, y sólo los más torpes o menos interesados jugarán sin acabar como suzeranos.

Civilization VI es un juego de mejoras extrañas, pasos al frente y a los lados que, a veces, como si fueran una ilusión óptica, parecen retroceder. Pero también es una obra que fuerza a un cierto grado de compromiso. Antes era fácil encontrarse en una situación de comodidad, que los planes pareciesen estar en marcha y la partida entrase en una suerte de piloto automático. Pon a los trabajadores bajo control de la IA para que mejoren cualquier nueva parcela que se vaya abriendo, ten a tu ejército bien repartido para que nadie pueda pillarte por sorpresa y empieza a escoger tus opciones favoritas para ir produciendo en cada ciudad. Y si no hay favoritas, tú simplemente produce, que para algo servirá. Eso ha desaparecido.
Los distritos, las maravillas y los nuevos constructores son los tres grandes cambios, todos ellos unidos bajo la idea del límite y lo específico. Los constructores actúan de forma instantánea, pero tienen un número de cargas tras lo cual desaparecen, los distritos rinden más o menos según donde se les emplace y cada maravilla exige no sólo la habitual serie de requisitos, sino una localización muy específica. Desconectar, incluso en tiempos de paz y prosperidad, es imposible. Si quieres construir algo, tienes que hacerlo planificando no sólo dónde estará aquél nuevo distrito sino qué ocurrirá cuando, dentro de doscientos años, desbloquees el principio de parques nacionales que te permita obtener más cultura y tener contenta a tu población. Qué ocurrirá cuando tu ciudad se muera de hambre porque has sustituido todas las granjas por zonas residenciales. Cómo vas a poder hacer contraespionaje si no hay distritos adyacentes a los que poder vigilar.

Cada pocos turnos recibes un aviso de algo, cualquier cosa: los grandes personajes ahora se pueden comprar y, siempre que tienes suficientes puntos como para obtener uno, el juego te avisa para que juzgues si lo quieres o no te conviene, y cada uno de ellos tiene un efecto único incluso dentro de su propia disciplina. Las rutas comerciales terminan, los espías llevan a cabo sus misiones y piden alguna nueva, y los líderes de cada civilización se pasean frente a la pantalla de tanto en cuanto para darnos su opinión sobre algo. Como un Facebook atemporal, se puede ver junto a los iconos de cada jugador el qué piensan de nosotros, si son hostiles, neutrales, si nos han denunciado.

Otros aspectos pueden ser ignorados, pero el tremendísimo egoísmo y, a veces, hipocresía de prácticamente todos los líderes hace que la convivencia sea prácticamente imposible. Basta con esperar un par de turnos para ganarse la hostilidad de alguien porque sí, por capricho, y si no es por una razón será por otra, y si se mira la tabla de relaciones entre los distintos PNJs todo son denuncias, hostilidades y guerras. Todo el mundo te odia y se odia y, tirados por los hilos de siete, once, las manos de cuantos sean, acabamos perdiendo el rumbo y, sobre todo, el recuerdo de lo que es una relación diplomática, tener en cuenta quién está cerca, mantener rutas de comercio por conveniencia, firmar alianzas, que un amigo te diga que tal personaje se ha vuelto demasiado peligroso y que piensa declararle la guerra. Y entonces te dan la opción de esperar diez turnos para prepararte y hacer las cosas bien. Eso también ha desaparecido.
Civilization VI es una experiencia extraña, un placer que, de vez en cuando, cada veinte minutos, te da una patada en la espinilla. Los nuevos sistemas lo hacen inmensamente más atractivo que su antecesor, pero las torceduras de esas mismas innovaciones me llevan a anhelar tiempos más sencillos. Todo lo que estaba ahí se encuentra aquí: la arqueología, la religión, las grandes obras. La guerra es más satisfactoria. Ya no hay un medidor de felicidad general. Es una evolución que por momentos se siente mejora y, por otros, un intento venido a medias. Se dice que los Civilization en su edición vainilla se sienten vacíos, pero este, aunque completo, se antoja algo escorado.

                                                                    FIN

                                                VICENTE RAMOS AGUILERA

domingo, 19 de marzo de 2017

HOTLINE MIAMI

Hotline Miami es uno de los "Indies" que más a marcado en el mundo del videojuego. Pero hay un punto clave que a mucha gente se le escapa.




Hotline Miami salió en 2012 y su desarrollador fue el estudio Dennaton Games, formado por Jonatan Söderström (llamado cactus) y Dennis Wedin. Cactus creó muchos títulos extraños y poco conocidos, y Dennis era el vocalista de la banda Fucking Werewolf Asso. Antes de Hotline Miami, ellos dos crearon Keyboard Drumset Fucking Werewolf, que es básicamente un juego-videoclip de la segunda canción de su disco "Nittiotremo". Este juego es una locura que cambia cada diez segundos de sistema y muestra un diseño visual colorido, un estilo anárquico y autoral, un arte pixelado con un diseño "feista", y una fuerte relación con la música. Estos elementos se traspasarían en el futuro a Hotline Miami.



En la parte uno del juego el personaje principal no tiene mucha historia y el juego tampoco da explicaciones sobre nada de lo que ocurre o porque ocurre. En dos tercios del juego no ocurre gran cosa y todos los diálogos e historia es un pretexto para la acción y para que avance la trama.Pero en la parte dos la cosa se pone interesante.

 Esta parte se llama "Respuestas", y con razón. Este es un juego sobre la violencia, no sobre como la gente ve la violencia o sobre que es la violencia, Hotline Miami habla de violencia a secas. Aunque sorprenda, este juego rechaza la violencia y nos hecha la culpa encima a nosotros, y en cierto modo es verdad. El personaje principal mata porque nosotros lo controlamos, porque nos da más puntos, en resumen, porque nos gusta, si no nos gustase no estaríamos jugando.

Algunos juegos dan respuesta a la violencia con giros argumentales o dando motivos de venganza, pero este juego te dice la verdad a la cara, matas porque te gusta. El juego depende muchísimo de su música y juega con ella de una forma muy inteligente. Durante la matanza la música te hace sentir un frenesí de violencia y hace que te desahogues. En otros juegos la música se disiparía progresivamente para no dar un cambio tan brusco, pero en Hotline Miami cuando matas al último enemigo la música para de golpe y tienes que volver a la puerta del principio. Mientras vas, puedes ver como la música y el frenesí se han transformado en silencio mientras ves los cadáveres de tus víctimas.


Hotline Miami es un título que critica a la sociedad actual y que hace que reflexionemos sobre como somos realmente, y esto no lo consigue mediante una cinemática o un narrador, lo consigue por sus propios medios, siendo como un espejo que hace que nos veamos nuestra propia cara mientras matamos. 



                                                     FIN 

                   HECHO POR: VICENTE RAMOS AGUILERA

BIOSHOCK vs BIOSHOCK INFINITE

Desde la salida de Bioshock Infinite ha habido una pregunta si resolver.¿Es Bioshock el mejor juego de la saga o es su predecesor el que ostenta este título?  

                                                           


En primer lugar, no voy a hablar sobre Bioshock 2 porque sus desarrolladores eran distintos y aunque fue un muy buen juego, no llegó a estar al nivel de Bioshock 1. 

Por lo general, cuando un artista hace un nuevo proyecto intenta cambiar el estilo de la obra para no encasillarte y quedarte estancado. Pero Ken Levin (el creador de Bioshock) volvió a hacer la misma historia otra vez. En Bioshock tienes que ir a un faro para cambiar tu posición respecto al "eje y" e ir a una ciudad con un líder hipócrita y desquiciado. Pues en Bioshock Infinite haces exactamente lo mismo.

Pero Ken Levin trastoco todos y cada uno de los aspectos del juego. Frente al silencioso y anodino Jack de Bioshock, Booker DeWitt de Bioshock Infinite es un hombre con voz, personalidad y un arco propio. En Bioshock, la anti-utopía de Rapture, hundida en el mar y caída en desgracia tras ver rotos sus ideales objetivistas y ateos, se ve contrata con la creciente Columbia de Bishock Infinite, flotando sobre el cielo y construida sobre las bases del  excepcinalismo estadounidense y una secta religiosa.



Bioshock Infinite tiene una excelente historia, mucho más centrada, que corrige los fallos del original. Desde el principio tenemos un objetivo claro y un personaje solido. Sin embargo, Infinite tiene la sombra del original sobre él y es dificil hacer algo con más carisma y personalidad que la obra original.

Los personajes en Biosohock Infinite están bien, y con algunos como Elizabeth te encariñas. Pero los personajes en Bioshocl son míticos, tanto los Big Daddys como las Little Sisters. Yel encuentro final con Andrew Ryan logra un climax perfecto de latrama y es tan impresionante que los pequeños fallos en la trama se te olvidan solos. Sin embargo en Bioshock Infinite la trama final fue un chiste y se podía notar la desesperación por lograr lo mismo que la obra original.


En mi opinión, Bioshock es mejor por la ambientación tan característica y porque envía un mensaje original y que se sale de los tópicos y de los clichés. Ádemas, Bioshock es y siempre sera un hito en el mundo del videojuego. 


                             

                                                    FIN
                        POR: VICENTE RAMOS AGUILERA 

sábado, 18 de marzo de 2017

FALLOUT

Esta saga con ambientación apocalíptica es una de las más relevantes en la industria del videojuego. ¿ Pero que es lo que hace a Fallout tan buena saga?


Fallout 1 salió en 1997 como un RPG. Este juego se basaba en la sátira y el humor como contexto de una historia profunda, que criticaba al gobierno estadounidense y a las grandes corporaciones con un humor muy característico y algunas referencias comicas. La exploración en este juego era intrigante e interesante; sus personajes se sentían vivos y con personalidades bien definidas; la posibilidades de elección eran miles y las elecciones que tomases (tratos, caminos, habilidades...) se sentían importantes y decisivas. La ambientación era espectacular, con un futuro idealizado por la gente de la época y el diseño de nivel estaba cuidado al detalle. Este juego fue un muy buen comienzo para la franquicia.

Fallout 2 salio el año siguiente. No hay mucha diferencia entre ambos.





Fallout tactics salió en 2001 y fue un RPG táctico con tres modos de juego. Todo lo demás seguía siendo igual a sus dos entregas anteriores.

En 2008 Fallout 3 marco una revolución, siendo un shooter de mundo abierto con una mecánica de V.A.T.S. muy interesante. Este juego marco un antes y un después en los juegos de mundo abierto. Las dos entregas anteriores no obtuvieron mucha fama, pero Fallout 3 fue tan bueno por si solo que hoy en día hay gente que ama Fallout 3 pero no sabe de la existencia de sus anteriores entregas. Para hablar de este juego simplemente hay que decir que es más y mejor. La interacción es increíblemente detallada, todas tus acciones en el yermo , hasta tal punto que puedes destruir una ciudad entera con todos sus personajes, habitantes, objetos... Este nivel de interacción no lo tiene ningún otro título de mundo abierto. Este juego consiguio el GOTY y se coronó como uno de los mejores juegos de la historia.



Fallout New Vegas (2010) es el mejor juego de toda la franquicia de Fallout, según la opinión de muchos fans. Este juego tenía todo lo que consiguió Fallout 3 pero mejor. La historia era original, ya que no encarnamos a una persona que tenga una misión de rescate como en los otros juegos, esto hace que te sientas apresurado y creé agujeros en la trama. En Fallout New Vegas encarnamos a un tipo al que le han disparado en la cabeza pero sobrevivió. Nosotros podemos decidir si somos una persona vengativa y queremos la venganza rápida y a toda costa, si somos calculadores y nos tomamos nuestro tiempo para planearlo, o también podemos pensar que somos un personaje pacífico al que la vida le da otra oportunidad y se aleja de su anterior vida. Con esta premisa deberemos hacer tratos o ser enemigos mortales de las distintas facciones, que a su vez esto es un pretexto para explorar y descubrir. Además este juego sigue caracterizado por el humor y la sátira. Este es el clímax de la saga Fallout.


En 2015 surgió una gran polémica con Fallout 4. Su trailer generó un hype masivo y los fans estaba impacientes por ver ya el resultado final del juego. Bethesda fue por primera vez a un E3 y lo que se mostró del juego fue insuperable, la presentación, el gameplay del juego y el respeto hacia la saga hizo que fuese la mejor presentación de un E3. Pero el resultado final del juego dividió a los fans. Este juego profanaba muchas de las tradiciones de los anteriores juegos, con un sistema de dialogo pobre, con una historia con pocas opciones y los gráficos eran mediocres (esto último no le importaba a nadie). Pero por otro lado seguía teniendo el carisma, el humor y la jugabilidad característica de la saga. Este puede que no sea el mejor de los juegos de Fallout, pero Fallout 4 es un muy buen juego.


Esta saga ha perdurado con el tiempo y ha sabido adaptarse a la época de forma ingeniosa, Esperemos que Bethesda tenga aún mucho que mostrar de esta franquicia.
               

                                                                         FIN

                      POR: VICENTE RAMOS AGUILERA

jueves, 15 de diciembre de 2016

BATMAN ARKHAM SAGA

Podría parecer que con un equipo de 60 personas la saga de Arkham no sería muy buena, pero repasaremos porque estos títulos fueron una obra maestra

 

Esta saga comenzo en 2009 con el título Batman Arkham Asylum el cual fue aclamado tanto por la crítica como por los fans de Batman, pues este juego nos mostro un excelente sistema de combate a la vez de una historia simple (una noche en la vida de Batman), pero bien elaborada y desarrollada a lo largo del juego. Este juego se llevo el "GOTY" en 2009. Al final de este juego hay varios finales (Bane,el cocodrilo, o el espantapajaros cogiendo la caja que contenía el Titan) que daban una idea de que este juego iba a tener secuela.

 


La saga continuaría en 2011 con su secuela Batman Arkham City donde Rocksteady hizo uno de los mejores videojuegos de la historia, entendiendo al personaje de Batman y mejorando aspectos de su entrega anterior (mejor sistema de combate, ampliación del mapa...). Esta entrega como su precuela se llevo mejor crítica y ademas el "GOTY" en 2011. En este juego ademas cuando completas la historia puedes jugar con varias skins. En este juego tendras también la opción de como acabar el juego.





































 

En 2013 se lanzó Batman Arkham Origins  como su nombre indica trata de los orígenes de como batman conoció al Joker y a otros villanos a raíz de su plan en NavidadA diferencia de los otros juegos este no fue hecho por Rocksteady sino por WarnerGames. El juego no es malo pero tampoco es que sea tan bueno como sus predecesores, ya que este no obtuvo un "GOTY". Lo bueno es que este juego añadía el multijugador online en el que podiacontrolar a Batman, Robin, un villano de Bane, al propio Bane, a un villano del Joker e incluso podias controlar al proncipe payaso del crimen The Joker.




En 2015 salio a la venta Barman Arkham Knight esta entrega sería la que finalizaría la saga. Este juego añadía el Batmovil, que aunque ya se vio en Batman Arkham Asylum no lo podías conducir así que a los fans les agrado mucho la idea de que se añadiese en este juego.Un punto negativo de este juego es que tiene muchos DLCs en vez de añadirlos por defecto en el juego. En este juego hay también escasos villanos si no es por DLC. En este juego reaparece El Joker aunque no personalmente sino controlando la mente de Batman.


Y para concluir mencionar que se van a hacer una serie de remasterizaciones para PS4.



POR:
VICENTE RAMOS AGUILERA Y VÍCTOR JESÚS MORENO LIRIA